Hablemos un poquito de los DLCs

Posted by in Dev

TL;DR: los DLCs son necesarios

Ha habido mucha polémica mucho años por el tema de los DLCs de los juegos, con muchas acusasiones sin fundamento basadas en la ignorancia y en el no querer tampoco buscar información. Pese a que con los años los DLCs se han normalizado, sigue habiendo un porcentaje bastante importante de gente que de verdad sigue creyendo que los DLCs son partes recortadas del juego original. ¿Que eso pasa? Sí, ¿que son relevantes estadísticamente? Para nada, son un porcentaje pequeñísimo del total de DLCs que se publican.

Lo que voy a comentar a continuación no es la experiencia de un profesional (no estoy todavía dentro de la industria) ni son prácticas que vayan a asumir todos los estudios, ya que hay múltiples formas de planificar un proyecto de gran envergadura. Son las conclusiones que he ido sacando después de años leyendo sobre desarrollo, siguiendo los crowdfundings de los que he aportado (los de inExile son TREMENDODS para esto, con las actualizaciones de Wasteland 2 sobre su desarrollo he aprendido muchísimo, al igual que con los de Pillars of Eternity y Divinity: Original Sin).

Anuncios de DLCs antes del lanzamiento

Seguro que muchos usarán el argumento de “es que se han anunciado antes de que salga el juego, eso es que lo han recortado”. Eso es que no tienes ni idea de como funciona el desarrollo de videojuegos, de los pasos de producción ni de absolutamente nada del mundillo más que como consumidor, pero que te resulta muy fácil soltar cosas sin informarte. Todos lo hemos sido (yo el primero), pero si sigues pensando eso durante muchos años ya siendo hora de informarse un poco. Hoy día, la cantidad de artículos sobre desarrollo que hay es hasta abrumadora, con poco que sigas a algún desarrollador por Twitter o Facebook irás viendo que las cosas no se hacen de la manera que crees.

Lo primero, piensa en que un videojuego es una inversión enorme. Pero enorme de cojones. Incluso un indie se va a los cientos de miles de inversión, tan solo en sueldos, impuestos y gastos fijos. Y si invierte menos, es que cobrarán entre cero y poquísimo porque esperan recuperar la inversión de su tiempo después del lanzamiento del juego. O porque no tienen oficinas, o reutilizan sus equipos personales… Todo eso, aunque sea “coste cero”, sigue siendo inversión.

Pues bien, cuando realizas una inversión fuerte como es hacer un videojuego TIENES que no ya recuperar la inversión, sino obtener beneficios bastante altos para poder realizar el mantenimiento del juego (corrección de bugs, parches gratuitos), tener una financiación inicial del nuevo proyecto entre que se busca financiación externa y otras mil cosas más. Hasta aquí bien, ¿no? Comprendemos que hacer un juego cuesta pasta y que fracasar en ventas suele suponer no ya un revés, sino muchas veces el cierre de un estudio, este mundo es jodido y las consecuencias del fracaso nunca son buenas.

Bien, entonces pensemos un poquito ahora. Cuando se realiza una inversión tan grande, se necesita alargar la vida útil de ese producto, para que se siga vendiendo tiempo después. Y no solo eso, sino que se necesita tener un flujo de dinero relativamente constante entre que se lance el siguiente proyecto. Pues ahí entran los DLCs y, por mucho que joda a algunos, son algo imprescindible en muchas producciones hoy día.

Al realizar una inversión grande en un proyecto de gran envergadura, desde el mismo punto inicial de diseño ya planificas los DLCs, ¿esto es “recortar”? No, para nada, y os lo explico. Si tienes un presupuesto para el juego de X, inviertes esos X en el juego, pero ya desde el diseño inicial planificas que, con los beneficios del juego, vas a financiar con Y los DLCs. Así de simple y así de corto.

O, también muy probablemente, reserves algo del presupuesto del juego para comenzar el desarrollo de los DLCs. “¡Oh, pero ahí ya dices que nos roban! ” No, no no no no no no. Repetid conmigo, NO.

Reubicación de trabajadores

Un videojuego lo realiza un equipo de personas MUY grande y que tiene perfiles MUY diferentes que participan en varias etapas de la producción. Y algunos de esos roles no intervienen en las partes finales de la producción. Por ejemplo, un artista conceptual no se ocupa de estar en la parte final de la producción, al igual que un diseñador narrativo en muchas ocasiones (o, al menos, el grueso del equipo de diseño no va a participar en las etapas finales de la producción). Al final, los que más se realiza es corregir, revisar y comprobar la solidez del juego, así que muchas veces se tiene que reducir el equipo de diseño porque ya no es necesario. Entonces, ¿qué coño hacemos con esa gente? ¿La echamos?

Lógicamente, no: esos son los que van a comenzar a trabajar en los DLCs mientras el equipo principal finaliza el juego. Es de lógica: si un juego tiene 4 game designers y en la etapa final tan solo se necesita uno para realizar las últimas comprobaciones al tiempo que se van solucionando bugs, esos otros tres tendrán que hacer algo. Y más claro es el papel del concept artist: esa persona va a tener que estar haciendo algo mientras tanto. Por ejemplo, aquí tenéis una entrada sobre el desarrollo de Wasteland 2 en la que, en las últimas etapas de desarrollo, explican como y porqué solo queda un escritor.

Además, pensad en el proceso final de desarrollo del juego. Una vez un juego es “gold”, o sea, que el estudio lo considera “terminado”, ese juego se envía para su certificación en las plataformas de salida. Y, oye, pues es rarísimo que un juego pase esa certificación a la primera. Ya sea por bugs, por errores de interfaz, por problemas en las traducciones o lo que sea, lo normal es necesitar más de uno y de dos intentos para pasar esa certificación y poder tener el juego aceptado para ser lanzado en Steam, Play Station, Xbox o WiiU o lo que sea. SIEMPRE se necesita pasar ese proceso de certificación en consolas, aunque hoy día en Steam el proceso es más corto y fácil. Aquí un pequeño artículo sobre la problemática del proceso de certificación. Hoy día la tendencia es que vaya desapareciendo tal y como ha ocurrido en el mercado móvil.

Yen esa fase de “espera” en la que se está esperando a pasar la certificación (espera planificada de antemano, por cierto, y con dinero reservado para ella), el equipo tiene que estar trabajando en otra cosa, y esa otra cosa son los DLCs u otro proyecto totalmente nuevo. Y, por supuesto, ese tiempo de solapamiento está planificado, porque no planificarlo son miles (o decenas de miles) de euros a tirar a la basura tan solo en sueldos, sobre todo en producciones de gran tamaño, como por ejemplo cualquier Assassin’s Creed, un GTA o, yo que se, un Mass Effect.

Extensión del proyecto

Y, por último, rematemos, preguntémonos sobre la razón de la propia existencia de los DLCs. Estamos ahora mismo ante un producto extremadamente caro de producir, por lo que hay que exprimir al máximo para poder obtener beneficios. Y no estoy sólamente hablando de forrarse, estoy hablando de beneficios medios, que son imprescindibles para que un estudio sobreviva (repitamos fuerte: NUNCA un estudio puede sobrevivir sólo de cubrir costes, necesita siempre, siempre, siempre beneficios). Con un coste tal alto, es normal que, una vez tienes un producto, decidas ampliarlo con nuevas historias que contar. ¿Porqué hacemos esto? Por múltiples razones:

  • Ya tienes un gameplay sólido, por lo que o no lo amplías o lo amplías ligeramente, con lo que se ahorran enormes esfuerzos en diseño.
  • Ya tienes un motor gráfico construido, por lo que se ahorran los costes de trabajo sobre el motor (o se disminuyen ya que lo nuevo que se añada será más ligero).
  • Se completan las partes del juego que, por motivos de producción (límite de fechas y presupuesto normalmente) no se hayan podido introducir (a esto volveremos un poco más adelante y lo justificaré).
  • Se amplían las partes del juego que se planificaron ampliar desde un inicio, contando las historias que tienes reservadas para ese punto del juego.
  • Se obtiene un producto final que, una vez estén lanzados todos los DLCs, es más completo de lo que habría sido jamás ese juego si se hubiera planificado hacer todo ese contenido en un único lanzamiento. Por la simple razón de que has contado con más presupuesto para hacerlo (presupuesto del juego + presupuesto de los DLCs y la recaudación del lanzamiento).

Hay unas cuántas sólidas razones para extender el juego en forma de DLC, ¿verdad? Y ahora diréis, ¿y las expansiones de toda la vida? Pues, mucho me temo, esas expansiones son caras y sus ventas muchas veces no justifican la inversión: necesitan añadir nuevo gameplay (imaginaos comprimir en un solo desarrollo el contenido nuevo de 5 DLCs), más modelos, arte, guión… Telica, vamos. Se pueden hacer todavía (Blood & Wine de The Witcher 3 sería un buen ejemplo), pero requieren mucha inversión y pocos estudios se lo pueden permitir. Vamos, ni siquiera Obsidian con su Pillars of Eternity se pudo permitir sacar su expansión en un solo bloque, teniendo que dividirla en 2.

Contenido “recortado”

Y ahora, para ir terminando, volvamos al contenido que no se ha podido introducir en un proyecto por falta de presupuesto/tiempo. Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que cada día de retraso es dinero perdido, dinero que tendrá que asumir de su bolsillo el estudio. Imaginaos tener a 100 personas trabajando un mes más del presupuestado. Imaginemos que en cada uno (contando impuestos) el estudio invierta 2000€ . En un solo mes, ya tenemos 20.0000€ en pérdidas tan solo en sueldos, ¡antes de la salida! Como vemos, suele ser muy inviable retrasar un proyecto. Así que la única opción viable que queda al final es recortar.

Y estos recortes no se hacen con alegría en plan “¡más dinero luego en DLCs!”. Se hacen por pura obligación, por necesidad. A ningún autor le gusta ver como su proyecto tiene una cicatriz en su desarrollo. Porque un recorte al final es una marca en el proyecto, algo que debería estar y que no estuvo. Que puede que alguna vez se complete, pero a ver, nunca fue la intención recortarlo y que eso afecta tanto al guión, como a veces al gameplay. Vampire The Masquerade: Bloodlines es un ejemplo perfecto de ello: el final apresurado por falta de presupuesto dejó una cicatriz en un juego, por todo lo demás, perfecto. O Caballeros de la Antigua República 2, Alpha Protocol, Deus Ex: Mankind Divided (y Human Revolution también), Dragon Age 2… Y podríamos seguir contando horas y horas.

Y, ¿porqué falta el presupuesto? ¿Es que no han trabajado lo suficientemente rápido los desarrolladores? ¿Es que son vagos? Bueno, si le dices eso a la cara a un desarrollador lo mismo y te llevas un puñetazo o, como mínimo “vaga tu madre, tu padre y tu familia, imbécil”. El desarrollo de videojuegos es un trabajo mal pagado en ocasiones, con un estrés tremendo y una cantidad de horas extras horribles (os remito a este artículo en Kotaku). Son cosas que poco a poco se están cambiando porque es absolutamente necesario cambiarlas. Así que no, de vagos no tenemos un pelo.

Todo aquel que ha realizado un proyecto de gran envergadura sabe que surgen problemas. Siempre.  Y, ojito, se preveen los problemas, se reserva presupuesto para solucionarlos, siempre. Pero a veces los problemas que surgen sobrepasan todas las estimaciones, retrasan el proyecto y, a veces, hasta lo matan. Y muchas veces, cuando un proyecto tiene que retrasarse o meter tijera, mete tijera por pura supervivencia, por no poder asumir los costes de retrasar el proyecto. Esto también ocurre en las producciones de grandes empresas: se tienen que obtener beneficios de todos los proyectos a un cierto nivel o, a largo plazo, no habrá rentado la financiación del mismo.

La movida del Zelda

No había sido consciente de la polémica con el pase de temporada del nuevo Zelda. Por supuesto, entre haters, fanboys y luego los típicos Youtubers Gentuza™, parece que se ha llenado todo de insultos en múltiples direcciones. Hablemos un poquito de este caso práctico.

Lo primero, este nuevo Zelda ha sido un agujero negro de dinero: lleva en desarrollo desde antes de la salida de WiiU (aunque no se anunciara), esto son TELA de años y de millones invertidos. Nintendo, al contrario que otras compañías, no suele recortar proyectos, sino que les da financiación extra o, directamente, cancela si huele a podrido. A priori, no ha habido recortes en el diseño del producto que luego tengan que ser metidos en DLCs.

Entonces, ¿y el modo difícil? La gente está criticando que el modo difícil esté en un DLC. Muchos Zelda tienen modos de New Game+, con extras, secretos o dificultades incrementadas. Entonces, ¿porqué no incluirlo en el juego original? Lo primero, porque este nuevo Zelda cambia bastante el paradigma jugable de la saga Zelda a nivel de diseño de niveles, de dificultad y de enemigos. Nunca estuvo anunciado ningún modo New Game+ o similar, en ningún momento de la producción. O sea, que no se planeó introducir: un modo así con un cambio jugable tan grande son miles de dólares invertidos solo en ese nuevo modo. No vale solo con duplicar el daño de los enemigos, el balanceo es algo lento, pesado y, además, ese DLC incluye nuevos objetos y cambios en el mapeado, presumiblemente para ese nuevo modo de dificultad.

Si finalmente ese nuevo modo de dificultad se limita a duplicar el daño, me tragaré mis palabras y me uniré a las críticas a ese apartado a no ser que me den una justificación adecuada.

Luego, está el tema de que sea un pase de temporada que impide comprar los DLCs por separado. Esto tiene su punto criticable (no te permite elegir qué quieres comprar y qué no), pero con el precio que dan (20€ por dos DLCs con mucho contenido, más el segundo que el primero) tampoco veo mayor problema. A ver, son 20 euros por 2 mazmorras, retos varios, una historia nueva y retos. Y, conociendo las mazmorras de los Zelda, cortas dudo MUCHO que vayan a ser esas mazmorras.

Por último sobre “El tema Zelda”, decir que Nintendo, hasta ahora, se ha ganado un voto de confianza en relación al contenido de los DLCs: tanto los de Mario Kart como los de Super Smash Bros son ejemplos de como hacer bien un contenido extra para tu producto.

Ya finalizando, me gustaría pedir a cualquier desarrollador profesional que, si tiene algún comentario, crítica o matiz sobre lo que he escrito, me escriba por mi Twitter (arriba de la web lo tenéis). Así podría ampliar este artículo o escribir otro con las correcciones.

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