Frontan

Hablemos un poquito de los DLCs

Posted by in Dev

Ha habido mucha polémica mucho años por el tema de los DLCs de los juegos, con muchas acusasiones sin fundamento basadas en la ignorancia y en el no querer tampoco buscar información. Pese a que con los años los DLCs se han normalizado, sigue habiendo un porcentaje bastante importante de gente que de verdad sigue creyendo que los DLCs son partes recortadas del juego original. ¿Que eso pasa? Sí, ¿que son relevantes estadísticamente? Para nada, son un porcentaje pequeñísimo del total de DLCs que se publican.

Lo que voy a comentar a continuación no es la experiencia de un profesional (no estoy todavía dentro de la industria) ni son prácticas que vayan a asumir todos los estudios, ya que hay múltiples formas de planificar un proyecto de gran envergadura. Son las conclusiones que he ido sacando después de años leyendo sobre desarrollo, siguiendo los crowdfundings de los que he aportado (los de inExile son TREMENDODS para esto, con las actualizaciones de Wasteland 2 sobre su desarrollo he aprendido muchísimo, al igual que con los de Pillars of Eternity y Divinity: Original Sin).

Leer más

12 meses, 12 juegos: Febrero – Update del proyecto al 50%

Posted by in Dev, Videojuegos

Hace una semana subí una versión pre-alpha de este segundo proyecto del año. La versión, con bastantes bugs y con un error grave en cierta parte de la visualización del contenido, recibió unas cuántas descargas, a ver como va esta nueva. Pero, ¡pardiez! ¡Si no he dicho de qué pijo va esto! Pongámosle remedio: este segundo mes toca hacer una Novela Interactiva. En un inicio iba a ser algo bastante cortito, pero ha acabado siendo un proyecto con unas 10.000 palabras (que ahora toca traducir), 9 finales alternativos y 3…read more

0

12 meses, 12 juegos: Enero – “Walking Simulator” Post Mortem

Posted by in Dev, Game Design

Este ha sido el primer proyecto del año y, por desgracia, no estoy nada contento con el proyecto ni con el resultado, aunque sí con lo que he descubierto: odio hacer juegos de este género. Ha sido, con diferencia, la experiencia menos satisfactoria con la que me he encontrado desde que empecé a hacer juegos, incluyendo fracasos que no han visto la luz.

Vengo de una “escuela” de diseñadores más relacionada con los juegos de mesa y los juegos de rol de papel y lápiz, en la que la narrativa va íntimamente ligada a la interacción con el objeto de juego y eso es algo que un walking simulator no tiene mucho. Jugarlos sí que me gusta bastante, como juegos puramente contemplativos y de relajación. Pero ya hacerlos…

Leer más

Año nuevo, proyectos nuevos, vida nueva

Posted by in Dev, Game Design

Este fin de año ha sido movidito, por decirlo de manera suave. No soy muy dado a hablar de temas personales por Internet y no voy a comenzar ahora, pero sí diré que ha sido un final muy duro a nivel personal, llegando casi a mi límite.

Supongo que por eso sí que he llegado con ganas al 2017, con ganas de moverme, de hacer las cosas que me ilusionan, de arreglar todo lo posible y fabricarse un futuro.

Leer más

El arte del fracaso (Game Design)

Posted by in Dev, Game Design

Acabo de terminar hace unos minutos el libro The Art of Failure: an Essay on the Pain of Playing Video Games, de Jesper Juul (MIT Press, 2013) por recomendación de Jordi de Paco y me ha encantado. Una forma de entender el fracaso en los videjuegos más allá del fracaso en lo dependiente de la habilidad (que por supuesto tiene una parte muy destacada en el libro) y que ha supuesto una introducción para mí en el concepto de la Paradoja de la tragedia.

Leer más

Arriesgando el futuro: querer dedicarse a los videojuegos

Posted by in Dev, Personal, Videojuegos

Esta mañana he leído este artículo: “Retoños de la clase media“, de Diego Freire, sobre el desarrollo y el aprendizaje de videojuegos en España. Si os interesa continuar, primero leería el artículo que cito, porque en gran parte se dedica a ampliar o continuar muchos de los argumentos que ahí se exponen. Y, a posteriori de escribir estas líneas en primera instancia, también a ¿responder? algunos de los comentarios que he leído.

Leer más

Creatividad y desarrollo personal: mi impulso para hacer juegos

Posted by in Dev, Personal

¿Qué impulsa a alguien a querer hacer videojuegos? ¿Cuál es el motor de alguien con ese perfil? La pregunta tendrá tantas respuestas como gente que la responde, cada persona es un mundo y cada una quiere acercarse por unos motivos diferentes, pero en mi caso son la creatividad y el desarrollo personal.

Soy una persona que no puede estarse quieta, siempre está embarcándose en proyectos (durante años incluso de manera compulsiva, en cosas que sabía que no iba a poder desarrollar bien, ahora de manera mucho más consciente y moderada). Y todo eso fruto de que mi cabeza no para casi nunca. Y esas cosas tengo que sacarlas de alguna manera. Al principio, escribiendo relatos, luego con prensa del videojuego (primero en Fangames.es, luego en Vorpaline.es (ya extinta) y el última instancia en Xenogames.net). Esa época ya pasó para mí, ya hice lo que tenía que hacer ahí, aprendiendo lo que tenía que aprender y tocó pasar página.

Leer más

La importancia de la concienciación de un desarrollador

Posted by in Dev, Personal

Esto puede parecer un poco raro, pero un desarrollador que trabaje con aplicaciones de cara al gran público debe de estar concienciado de la realidad de los usuarios que van a utilizar su trabajo. No solo de cara a la seguridad o a la experiencia de un usuario medio, sino de cara a los nichos o a casos especiales. Como, por ejemplo, el ciberacoso.

No es común que un desarrollador o una empresa creen features específicamente enfocadas al ciberacoso, pero hoy me ha sorpendido Xiaomi con una nueva función en su MIUI7 para prevenir acosos. La función es extremadamente sencilla: bloquear cualquier comunicación externa a los contactos que estén añadidos mútuamente.

Leer más

1

Proyectos y fallos

Posted by in Dev, Personal

Soy un tío inquieto. No puedo parar de comenzar cosas, con los problemas que eso conlleva. Cuando estoy comenzando con una cosa ya se me está ocurriendo otra, y cuando estoy con esa otra me ofrecen otra y me lanzo a ella.

Con el tiempo he aprendido a llevar esto y mi autocontrol ha mejorado muchísimo a la hora de lanzarme de cabeza y a ciegas a proyectos que no se ni dónde van a acabar. He aprendido a dejar proyectos cuando tocaba dejarlos y no lanzarme a otros cuando estoy con otros. Aún así, llevo varias cosas a la vez, es inevitable en mi carácter.

Leer más

Horarios de programador

Posted by in Dev, Personal

Esto es demasiado cierto, y malo. Gran parte de los programadores tenemos un grave problema: falta de atención. Por eso preferimos trabajar/programar de noche y/o con música alta. Para evitar que cualquier cosa nos pueda distraer.

De noche, no hay tanta actividad, ocurren menos cosas, cuando vamos institntivamente a nuestras webs de procastinación, no hay nada nuevo y, poco a poco, alcanzamos ese bello punto de extrema concentración en el que todo sale.

Leer más

Uso de cookies

Solicitamos su permiso para obtener datos estadísticos de su navegación en esta web, en cumplimiento del Real Decreto-ley 13/2012. La navegación por esta página supone la aceptación de la solicitud. Más informaciónplugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies